La idea de ganar dinero jugando videojuegos no es nueva.
Lo que sí es novedad y hoy está en tendencia dentro del sector, de la mano del metaverso, es la incorporación de los Tokens No Fungibles o NFTs (por sus siglas en inglés), algo que está generando reacciones de inconformidad de parte de los gamers tradicionales.
La especulación asociada al uso de los NFTs, es vista como un gran riesgo que podría afectar a los usuarios menores de edad y a quienes carecen de experiencia y tienen menos conocimientos sobre instrumentos digitales de inversión, así como de transacciones financieras virtuales.
A esto habría de agregar la mayor susceptibilidad de niños y jóvenes de caer en la ludopatía o adicción patológica de jugar apostando, ante la aspiración de “volverse millonarios”, comprando fácilmente estos activos a través de un videojuego.
La llegada de los tokens no fungibles a esta industria, ofreciendo a los jugadores un tipo de activo criptográfico único como puede ser la espada de un personaje, prendas, vehículos o los mismos personajes, está siendo ya revisada por varios países que analizan regular esta situación, como ya lo habían hecho antes con las Cajas de Premios (Loot Boxes) o microtransacciones, las cuales podrían considerarse las primeras formas de monetización dentro de esta actividad.
Pero los NFTs podrían implicar un peligro mayor, dado que para participar los jugadores tienen la exigencia de abrir una crypto-wallet, pues la mayoría de los NFTs están basados en la blockchain de Ethereum. Esto puede forzarlos a entrar al mercado de criptomonedas, aún cuando desconozcan su funcionamiento y los riesgos asociados a su manejo.
Fiebre de NFTs
Luego que varias empresas de videojuegos comenzaron a hacer anuncios, entre ellas Ubisoft con Quartz y su nueva plataforma donde los jugadores podrán adquirir NFTs “jugables” llamados “Digits”; o el diseñador de videojuegos Peter Molyneux quien presentó “Legacy”, un simulador donde el jugador dirige un taller artesanal y puede gestionar la producción y el comercio mediante NFTs; otras compañías como la japonesa Sega, lo mismo que Electronic Arts y Take Two han confirmado su intención de hacerlo.
El temor principal de un amplio sector de usuarios es que para atraer más jugadores, las empresas busquen generar adicción, dándoles opciones de juego con la dudosa promesa de que van a ganar mucho dinero.
La realidad es que no existe garantía de obtener ganancias pues aunque los NFT utilizan redes de blockchain, como lo hace la mayoría de las criptomonedas, y las transacciones son validadas a través de diversos nodos o computadoras conectadas a esta red, es decir, forman parte de un sistema descentralizado, si algo sale mal no te puedes quejar con nadie.
Especulativo
A diferencia de una criptomoneda que tiene una equivalencia en todas sus unidades. Por ejemplo, un Ether puede cambiarse por un Ether sin variar su valor. Lo mismo que el dinero físico donde un dólar y otro dólar valen lo mismo, un NFT no es intercambiable. Y no lo es porque su valor puede variar.
Así que cuando compras un NFT lo que haces en la práctica es registrar tu nombre en la blockchain al adquirir una imagen, un GIF, un mp3 o alguna otra creación digital, pero sólo de eso que registraste.
De manera que si hay 50 copias iguales, solo eres propietario de un registro concreto, marcado con un número específico y no necesariamente adquieres los derechos de la obra para explotarla comercialmente. Aunque todo depende del smart contract o contrato inteligente que realices.
Lo que buscan los NFT es asociar esa inscripción en la blockchain a algo único para que tenga valor, e incluso se pueda especular.
Quienes defienden esta tecnología hablan de la intención de empoderar a los creadores, al ayudarlos a vender su arte sin depender de intermediarios.
Sin embargo, en la práctica los propietarios de un NFT se han llegado a aprovechar del trabajo de otros. Hay casos documentados de autores cuyas obras han sido copiadas y convertidas en NFT, vendidas sin estar ellos enterados y sin ganar un cinco por la transacción.
También se ha dado el caso de enlaces rotos, ya que en la blockchain no queda almacenada la obra sino el hipervínculo a un servidor o una web, aún cuando se haya pagado mucho dinero, y al final se puede perder todo.
Pero a pesar de los fraudes que está generando este naciente mercado del que no hay legislación todavía, éste sigue creciendo y promete hacer furor en el sector de videojuegos.
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